Découvrez Japon : Sports et loisirs

Les sports japonais sont principalement perçus en Occident comme des sports d’arts martiaux, qui font partie intégrante de la culture locale. Mais les Japonais sont aussi de grands amateurs de baseball, de cyclisme, de football, de volley-ball, de rugby et de tennis. Dans leurs moments de détente, ils n'hésitent pas à faire du tennis ou du golf sur le toit de leur immeuble ou du jogging dans un parc. Les jeunes préfèrent eux le roller ou le vélo. Les autres grands loisirs des Japonais sont le baseball, le ski (12 millions de skieurs au pays du Soleil levant), la pêche et la plongée. Et s’il faudra s’essayer au pachinko, le flipper local, c’est dans la nature que les visiteurs iront se dépenser en parcourant les chemins de randonnée, les pistes cyclables ou en s’essayant au rafting. Sur le littoral, place à la voile et aux sports nautiques et à la plongée sous-marine. Avant d’aller balader les spatules de ses skis en hiver.

Le baseball, le grand sport populaire

Introduit au Japon en 1872 par un américain, Horace Wilson, professeur d’anglais à Tōkyō, le baseball se propage lentement et la première équipe professionnelle se forme en 1934. C’est aujourd’hui le sport le plus populaire auprès des Japonais. Et les compétitions se disputent les grilles de télévision et remplissent les stades. La saison des matchs professionnels se déroule d’avril à octobre et les voyageurs visitant le Japon se doivent d’aller voir un match pour ressentir l’ambiance électrique du stade.

Le pays des arts martiaux

Au Japon, les arts martiaux se sont développés durant la période Heian, entre le IXe et le XIIe siècle. A cette période de l’histoire, le samouraï fait son apparition avec le bushidō, qui est à la fois le mode de vie guerrier et le code de conduite du samouraï mais aussi sa façon particulière de créer le mouvement. Les fameuses techniques de combat, les jutsu, font alors leur apparition, comme le tir à l'arc (kyū-jutsu), le jū-jutsu ou le sabre (ken-jutsu). Alors que les termes de (ou voie) sont beaucoup plus récents et impliquent eux un aspect beaucoup plus spirituel.

Judo. Au judo (jūdō), la technique repose sur les mouvements du jū-jutsu, mais aussi sur les principes moraux pratiqués par les bushi (car en japonais on utilise plutôt le terme bushi que celui de samouraï). Les mouvements visent alors plus à utiliser la force de l'adversaire afin de prendre l’avantage sur lui, pour le déséquilibrer et enfin et surtout l’immobiliser. La pratique du judo est sanctionnée par des degrés (kyū), qui sont symbolisés par les fameuses ceintures (de la ceinture blanche jusqu’à la noire), puis par des maîtrises (dan), qui s’échelonnent de la seconde à la dixième.

Karaté. Au karaté, les exercices consistent eux à pratiquer des kata (des séquences de mouvements type). Car l'art du karaté consiste à n'avoir aucun contact avec l'adversaire. Il faut, au contraire, plutôt simuler le combat et arrêter le coup juste avant qu'il ne soit porté.

Kyūdō. Au pays du Soleil levant, on apprend le tir à l'arc dès les premières années d’école. La voie est en effet venue se substituer à la technique jutsu pendant la période Edo. Mais ensuite l'arc a perdu de son importance devant la prolifération des armes à feu. Ainsi, c’est devenu aujourd’hui davantage une discipline mentale qu'un art de précision.

Kendo. Le kendo (kendō) est la voie du sabre. Même si aujourd’hui le bambou, le shinaï, s’est substitué au sabre. A noter, le ken-jutsu (la technique du sabre donc) fut interdit sous l'ère Meiji afin de désarmer les samouraïs. Il se transforma alors en un sport de combat. Un art finit par prendre le nom de kendō aux alentours de l’année 1900. Il demande maîtrise de soi, patience, mais aussi énergie, dextérité et rapidité.

Aïkidō. C’est l’un des derniers-nés des arts martiaux japonais et un art martial à mains nues.

Ce sport de combat, fondé sur plus de 500 kata et mouvements, a été créé à Tōkyō en 1931. Le principe consiste à retourner la force de l'adversaire contre lui-même.

Le sumo, la lutte ancestrale

Le sumo (sumō) est une lutte rituelle d'origine shintō. L'arène est circulaire et son diamètre est d'environ 4,50 mètres. Elle symbolise le ciel. Elle est délimitée par une corde de paille qui définit un rond sacré représentant la terre. La lutte consiste à pousser son adversaire en dehors du cercle ou à le renverser sur le sol. Les lutteurs professionnels mesurent pour la plupart deux mètres et pèsent entre 130 et 150 kg. La lutte des sumōtori, ou rikishi, remonte vraisemblablement aux premiers siècles de notre ère et symboliserait le combat entre deux clans opposés. Le carré (dohyō) mesure 7 mètres de côté et soutient l'arène en terre battue située à environ 50 centimètres du sol. Deux lignes distantes de 1,20 mètre sont tracées au centre du cercle et représentent les limites des deux lutteurs. Un toit (yakata) reproduisant celui d'un sanctuaire shintō est suspendu au-dessus de l'arène. Aux angles de cette toiture sont accrochés des fusa qui symbolisent les quatre saisons. Aucune femme n'est autorisée à monter sur l'aire de combat.

Le rôle du superviseur (yodibashi) consiste à appeler les lutteurs et à vérifier le bon usage des règles de combat, mais aussi à contrôler la construction du dohyō et à veiller à son entretien. C'est lui qui donne le signal du début du combat. Les lutteurs montent sur le dohyō et s'adonnent aux rites constitutifs du sumō. Chaque lutteur se lave les mains et la bouche, s'essuie avec un morceau de papier et lance du sel pour se purifier et se mettre en phase avec kami. Lorsque le rituel est accompli, les deux sumōtori se font à nouveau face et étendent les bras afin de montrer leur loyauté et leur absence d'arme. Le shikiri peut alors commencer : ils s'accroupissent sur leurs poings et essaient de percevoir comment ils peuvent prendre position dans le ma, l'intervalle d'espace et de temps qu'ils ont en face d'eux sous la forme de leur adversaire. Ils se relèvent, rejettent du sel, purifient à nouveau l'espace. Ils sont obligés d'engager le combat au troisième rituel, mais autrefois ce rituel pouvait être répété autant de fois qu'il le fallait. L'engagement est d'une extrême rapidité en comparaison du temps de préparation rituelle. Les sumōtoris obéissent à un code très strict selon lequel ils ne doivent utiliser que 48 prises (kimarite) dûment répertoriées.

De nombreux chemins de randonnée

Contrairement aux idées reçues, le Japon est, en dehors des agglomérations, un pays très vert. Cela s'explique en grande partie par le respect des Japonais pour la nature. Il existe notamment une trentaine de parcs nationaux (Kokuritsu kōen), parsemés de chemins de randonnée, qui raviront les marcheurs de tous niveaux. La plus célèbre, mais l’une des plus difficiles aussi, est l’ascension du mont Fuji (Fuji-San). On pourra aussi s’élancer, au sud de la péninsule de Kii, sur le Kumano Kodo, un réseau complexe d’anciens chemins de pèlerinage qui convergent tous vers Kumano Hongu Taisha le sanctuaire historique shinto. A signaler aussi, le pèlerinage des 88 temples à Shikoku, les nombreux chemins qui sillonnent les Alpes japonaises (surtout autour de Kamikōchi), le parc national Daisetsuzan, le mont Daisen, le mont Bandai… Mais ce ne sont que quelques exemples, tant les chemins de randonnée sont nombreux.

Le Japon à vélo

La route Shimanami Kaido est la Mecque japonaise du cyclisme qui enjambe la mer intérieure de Seto sur environ 70 kilomètres, de la ville d’Onomichi à celle d’Imabari en serpentant entre les îles de Mukaishima, d’Innoshima, d’Ikuchijima, d’Omishima, d’Hatakajima et d’Oshima. Le chemin possède quelques variantes sur certaines îles avec des chemins « intermédiaires » et des chemins « difficiles ». Sinon, on peut s’attaquer aux Alpes japonaises et trouver de belles balades à Shikoku, à Hokkaido et sur la péninsule de Noto.

Les activités nautiques

Voile. La mer intérieure de Seto est longue d’environ 500 kilomètres, peu profonde et comprenant plus de 1 000 îles et îlots. C’est une mer emplie de légendes à travers les âges, d’histoires de pirates et de héros comme l’est la Méditerranée. Calme par endroits, nerveuse ailleurs comme à Naruto, les amateurs de voile trouveront un terrain de jeu idéal pour se rendre d’une île à l’autre. Mais vous pouvez aussi choisir de naviguer sur la mer du Japon, au départ de Tottori, ou du côté de Kyushu, autre spot extraordinaire.

Rafting. En été, la descente du fleuve Yoshino en rafting ou en canoë, dans les gorges d’Oboke à l’ouest de la préfecture de Tokushima, est l’une des activités les plus prisées sur l’île de Shikoku. Un spot extraordinaire mondialement connu.

Plongée sous-marine. Les îles d'Okinawa sont toutes désignées pour partir à la découverte des fonds marins. De véritables paradis pour tous les amateurs de plongée et de snorkeling. La barrière de corail y est protégée et la faune y est extraordinaire, notamment pour une rencontre avec les raies manta, les requins baleines, les dauphins, les tortues marines et les poissons tropicaux. On peut aussi plonger vers l’archipel d’Izu au sud de Tōkyō notamment.

Une destination ski

Le Japon a accueilli deux fois les Jeux olympiques d'hiver à Sapporo en 1972 et à Nagano en 1998. Il existe plus de 500 stations de ski dans tout le pays. Les régions les plus prisées des skieurs et des snowboarders sont Hokkaido avec les stations de Furano, de Rusutsu ou de Niseko, le Kanto, le Kansai (à Hachi Kita Kogen, Biwako Valley, Ojiro ou Oku Ibuki), le Tohoku, le Chūbu (notamment la préfecture de Nagano et les stations de Nozawa Onsen et de Hakuba Valley, la préfecture de Gifu ou celle de Niigata) et le Chūgoku. La saison s’étend de novembre à avril. Enfin, pour se remettre de sa journée, on pourra, comme partout dans le pays, prendre la direction de l’onsen. Il s'agit de bains chauds dont l'eau est généralement issue de sources volcaniques parfois réputées pour leurs propriétés thérapeutiques. Les Japonais adorent s'y prélasser pendant des heures.

Pachinko ou jeux vidéo, de véritables monuments nationaux

Pachinko. Le pachinko est un « flipper debout » qui se trouve dans une salle généralement très bruyante. Le principe consiste à lancer une bille d'acier qui va redescendre en se cognant à des clous vers une mangeoire. Si la bille arrive à destination, elle libère un flot de billes qu'on peut aller échanger au comptoir contre des cigarettes, des stylos ou même des mangas. Des salles entières cliquettent dans une atmosphère enfumée. Certains sont passés maîtres dans l'art de l'impulsion qui fait retomber les billes exactement dans le trou libérateur. Pendant la nuit, l'établissement change l'écartement des clous. Chaque moment libre est souvent aménagé pour se rendre dans une salle de pachinko, une véritable institution nationale.

Jeux vidéo et e-sport. Évidemment, le Japon est aussi et surtout le berceau des jeux vidéo. Et si le premier jeu a vu le jour aux États-Unis, c'est dans l'archipel qu'ont été conçues les premières bornes d'arcade aux succès planétaires : Space Invaders en 1978 et Pac-Man en 1980. Depuis, les noms légendaires de consoles ou de jeux venus du pays du Soleil levant ne se comptent plus : Nintendo ou Sony pour les consoles ; pour les jeux, Mario Bros, Pokémon, Final Fantasy, Sega, Zelda, Metal Gear Solid, Sonic, Street Fighter… A Tokyo, les gamers se retrouvent dans les quartiers de Akihabara, Nakano Broadway et Odaiba. Mais, chose surprenante, si le jeu vidéo fait partie intégrante de la culture nippone, le pays ne brille que peu sur la scène internationale du e-sport. Et souffre de la comparaison avec ses voisins chinois et sud-coréens et les nations occidentales. Ce phénomène s'explique par la prédominance des jeux PC dans les tournois, alors que les Japonais jouent surtout sur des smartphones, des arcades et des consoles portables, et par des règles nationales plutôt strictes en matière de jeux d'argent.

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